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第137网络游戏是服务行业
魏东生:“你们俩的问题,其实是一个。”
董惜表示惊讶:“一个?”
魏东生:“许多玩家下意识觉得越逼真,射击游戏就应该越好玩。总有一些策划,总有一些玩家,妄想通过简单的逼真模仿打造爆款射击游戏。譬如子弹钻入人体,如果用超高速摄像机拍摄,种种细节变化,初次见到,非常震撼人心。游戏公司如果耗费巨资实现子弹以各种速度撞击人体、钢材、木材、陶瓷、石块等素材的模型变化,制作出相当真实的特效,然后推向市场。你猜,结果是什么?”
董惜若有所思:“难道不是大卖?”
魏东生:“答案肯定是血本无归。”
董惜:“咦?”
魏东生:“因为,射击感和真实是两回事,玩家的射击游戏体验和真实射击也是两回事。”
初入游戏行业的新丁,往往听信各种宣传噱头,掉入真实深坑。前世,魏东生踏步游戏行业,也曾因为自己的CS经历鄙视一群CF玩家,觉得CF这里傻气那里也傻气。
待了解游戏圈子,耳听老人讲解幕后故事,才晓得真相从来不简单。
Te运营的CF和韩国原版CF有很大区别。其实,韩国原版CF受CS和《突袭OL》影响,蛮重视子弹特效、枪械数据、人体物理学等问题。Te引进测试,却发现这样不行,华国的玩家根本对子弹特效无感,也不愿接受起跳动作时膝盖弯曲延迟。试运营时期,CF的玩家接受度很低,都说体验不好,骂瞄准镜对准这里,子弹却打向另一个地方。Te此后大刀阔斧删除一堆虚名真实性的累赘,降低弹道控制难度,降低无实际意义的人体模型比例,才把CF慢慢做成最高在线数百万的爆款网络游戏。
玩家崇拜的和玩家想要的,根本不是一回事。
玩家虽然口口声声说真实度怎样怎样,其实他们想要的根本不是真实度,而是自以为的真实度和想象中的真实度。
就像狙击步枪的瞄准镜,真实操作中非常复杂,为了衡量不同的距离,还要参考身高曲线辅助测距,等等。如果这些步骤,都详细拆分,具现到游戏中,玩家或许会感慨一句好专业,其运营数据却必将凄惨无比。绝大多数的玩家都非常懒惰,没有多少玩家肯耗费大量精力学习现实中的狙击技术。对抗性比赛时,最少百分之九十的玩家根本不理解你的子弹轨迹是抛物线或者其它的解释,坚信直线瞄准了就必须射中,否然就是一款不值得玩的垃圾游戏。
这是所有游戏厂商都需要面对的问题。
哪怕光枪游戏和室外射击游戏,厂商和运营商也会刻意降低枪械重量和后座力,免得玩家玩两把就累的甩胳膊、痛的甩手腕。
魏东生概念里,网络游戏属于服务行业,春秋网络也是一家为玩家服务的网络游戏运营商。
春秋网络向玩家提供服务,玩家向春秋网络支付金钱,这是一切的基础。春秋软件和春秋网络既然立足于服务玩家,就不会为玩家设置过高的门槛,反而尽己所能降低操作难度,努力扩大服务对象。
譬如狙击步枪的瞄准镜调整,默认是特效动画自动调整,玩家瞄准某物体,再点击鼠标或敲键盘射击,就完成了一次狙击。《求生之路》的细节处理,追求反馈的相对真实,同时大比例削减玩家的付出,会点鼠标就能成为一名精英狙击手。
至于玩家所追求的击杀爽快感,春秋软件也没有在办公室里想当然决策,而是通过内测和公测,大数据方法收集玩家的反馈。玩家觉得非常棒的想法,春秋软件予以保留。玩家某些建议,春秋软件都先小范围测试,效果差或无实现可能或成本较高,予以放弃;效果好,玩家心口合一支持它,春秋软件就集成到下一次更新。自公测以来,《求生之路》已经大更新十五六次。
春秋软件完美履行魏东生的“网络游戏是服务行业”的理念,尽己所能扩大受众群体,快速迭代更新方式及时适应玩家的需求。
然而,春秋软件和春秋网络的服务对象并不止大众玩家。
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