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“这些内测号你打算分发给谁?”李枫问道,“我们需要有一定经验的玩家,为这款游戏提出改进建议,最好还要通过游戏发放电子版的调查问卷,需要一批有一定素质的玩家。”
“不错,有一定经验和素质的玩家不太好找,我打算第一批放在金山湖大学城,召集一千名大学生玩家。这座大学城总共有十万学生,凑一千个人绝对是小意思。”戴云飞说道。
李枫点了点头:“放在本地也好,方便你们开展市场调查,必要的时候甚至可以召集一批玩家来你们公司现场参观,并请他们提意见。这种现场的互动交流效果比线上要好得多。”
市场调查是需要很大成本的,而且很多情况下即便花了钱,调查来的数据也未必真实。所以戴云飞选择在金山湖大学城本地进行第一批内测,从经济的角度看是最划算的,比较大学城里推广的成本比市场上要低得多。
而且更重要的是,这座大学城里的学生都是高素质人才,所以从调查的准确度上来看,也能更加真实地反映当前游戏的质量。
就在两个人聊天的间隙,徐正轩已经升到了八级,还换上了一身新装备,看起来有模有样的。
“现在的版本我们对经验值进行了缩减,为了体验的时候能升级快一些,体验到更多的内容。”戴云飞介绍道,“实际的版本,升级经验是现在的十倍。”
徐正轩想了想说道:“戴大哥,我觉得当前的经验值设置很合理,如果把升级经验提升到体验版的十倍,反而让游戏玩起来没意思了。”
李枫闻言点了点头,的确,在最早期开发的那一批网络游戏,为了延长玩家的游戏在线时间,往往将每升一级所需要的经验值提得老高,玩家必须要十天半个月才能艰难升级,这种游戏体验度其实是比较差的。
只不过在当时的环境下,网络游戏行业竞争不激烈,玩家们选择的余地很小,所以只能将大量时间用于挂机,甚至还催生了一个叫做“外挂”的灰色产业链。
“我也同意轩轩的意见,游戏在设计中要确保让玩家获得足够多的反馈,升级就是其中的一个重要反馈指标,可以通过提高等级数量,降低每级经验值的方式,确保玩家升级过程足够顺畅,但又不会丧失游戏在线时间。”李枫说道,“轩轩,你体验得差不多了吧,把你的具体体验情况,罗列一下给云飞,然后我们还要商讨一件事。”
李枫今天来的整体,是网络的游戏版权运营。
这块工作在当下是开整个市场的先河,如今连网络的正版订阅都才刚刚开始,市场上对于的版权意识其实是不强的,也认识不到网络的巨大IP价值。
特别是在游戏领域,开发一款游戏由于周期长,投入大,风险相对是比较高的。如果好不容易做出来的游戏没有人玩,那损失比起网络扑街要惨得多。
所以网络的游戏版权运营,本质是为了降低游戏开发的风险。毕竟一本成功的网络已经汇集起了一大批读者,这些人也是网络游戏的主力军,所以将的游戏化改编,能在一开始就吸引到大量的粉丝,为游戏的市场推广打开了一条顺畅的通道。
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