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第三部叫“旅行家”,所以我预定的风格是偏轻松的,结构也是很简单的,正像我之前说的那样,一个人走走停停,见到一些风景,认识一些人,完成一些事情,但又不是很深入地参与。

坦白地讲,这种偏游记感的内容还是有些难写的,好不容易塑造好一个人物,熟悉了一个地方,有了风俗差异感,就不得不离开,继续踏上旅途,非常考验快速引入有特点角色,有意思事件的能力,现在想想,小克晋升“秘偶大师”前,我还算做的不错,之后忙着扣扣子,有太多东西要写,且基本是故地重游,就承前省略了,相对来说有些急。

我看很多人都说我大纲很详细,其实没有的事,我详细的是各种设定,大纲往往是这部主题是什么,要以什么结构来写,会把前面哪些线拉过来,需要设置哪些新的伏笔,将哪些悬念展开,然后就是自由发挥,一个故事结束才想下一个故事的细纲,这么几十万字的内容,要提前把每一个情节想好,不仅浪费时间,而且很呆板,因为不真正写出来,你真的没法知道这段剧情怎么样,之后该怎么接,并且写作途中,经常就会有新的灵感迸发。

就像我写上一部结尾小克离开贝克兰德那一幕时,就有了这一部结尾在暗流汹涌里返回的画面和点睛之笔,也有了哥哥和妹妹要出场的预定,同时,整理大纲的时候,也有了书中世界得出场的标记,但相对结尾来说,更具体的就没有了,之后,写到释放“梦魇”,才有了替他向女儿带话,呈现另一种意义旅行终点的灵感,写到《格罗塞尔游记》,开始设置书中具体人物,弄了个鲁恩士兵的时候,才忽然有了思乡归家的灵感,这些加在一起,我对第三部最后怎么写,就非常清晰了。

第三部整体偏平淡,这是本身结构和预定风格决定的,我也提前说过了,想看到结尾有大事件爆发的朋友,可能会有点失望,就像刚才讲的那样,我结尾要塑造的是一种暗流汹涌危机密伏的感觉,包括因斯的出场,包括母树的恶意和玫瑰学派的袭击,将这些绷起来,衬托小克返回贝克兰德的画面。

嗯,第三部里一是前面游记风难写,二就是要写两次下副本,神战遗迹和书中世界,这对我来说,是相当大的考验。

看过我前面小说的朋友,应该都知道,灭运和奥术下副本的段落都可以说比较干,比较粗糙,没太大吸引力,前者强在副本结尾爆发那一下,后者的话,我认真想了想,大概就梦的解析那个副本和新世界吹嘘神的逼格那一段比较有意思,其他都不是太好。

到了一世,很多副本借助无限流的架构,扩展成了一个世界,能够慢慢去写,去引入,去铺垫,且很多时候有同伴在,相对来说,吸引力就高了不少,但单独的几次副本,比如真武疑冢那块,也还是存在干和糙的问题,靠悬念硬撑。

武道基本没有下副本,就战乱地区那里有一段,也不多,没什么好总结的,到了诡秘的第三部的时候,我认真思考了很久怎么处理这两个大副本的问题。

根据一世的经验,我先定了“悬念”和“同伴”这两点,根据诡秘之前和写作途中的体会,又定了“有趣”这一点,但总觉得还差了一些。

后来我想起以前和豆子聊天的时候,发现我们两人的创作方法是不同的,我是先想讲这么一个故事一个世界观,然后才依据故事和背景敲定几个比较有特点的主要人物,之后慢慢添加新的,他是先想好了有这么一些有意思的人,再去敲定这些人相遇,同行,恩怨会产生什么样的故事。

虽然我一直在坚持自己的创作理念,但也在慢慢融入他的一些经验,所以,我就在想,副本里是不是可以把“同伴”改为“人物”,塑造一些有特色有趣的人,让他们碰撞在一起,展开些故事,丰富副本的内容,让它整体变得更有吸引力,然后就有了神战遗迹的尝试。

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