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“怎样?”

“她是谁?”

南雅人洗澡了出来,看到艾莉丝正面对着他,一边是他没有关掉的笔记本。

“呃...艾莉丝?”

“蒙德又是哪儿?”

这...

南雅人大概记得蒙德的设计是来源于欧陆一个国家,故事背景却有些不同...

“一个‘自由’之都?”

“真的有自由吗?”

“嘛...没有...”

文案说得很清楚了——

被「自由」命令的自由,还能叫自由吗?

说是‘自由’,大家都被拘束着,尘世之锁正在影响着所有人。

南雅人说完‘没有’顿了顿,继续说着,“可以获得相对的自由。”

“嗯?”

“相对,你能明白的吧。”

艾莉丝和猫一起别了别嘴。

她们两大世家之女,对「自由」这个单词,不要太敏感,也只有她们那个位子才能看清楚。

“明白,又不想明白...”艾莉丝轻捏蠢喵小粉爪,“这个女人,为什么要用‘艾莉丝’这个名字啊!”

啊,说半天,介意的点在这里?

南雅人自然不能说‘她在游戏里就叫这个啊!’,他改了改说法,“这名字好听呗。”

艾莉丝以为南雅人有着别处冒险的记忆,有些慌了...

位面互相有牵引力,若相关联元素太多开始交织,只怕这边的未来和她们那边世界要相差无几...

南雅人以为艾莉丝是不高兴文中与她名字一样了...

话说,这个不应该是高兴才对嘛?

“没事,我改改名字,都好说,故事怎么样呢?”

文档上边有大概的故事背景设定、人物设定与模糊走向,写了很多条线路,字数不多,以艾莉丝的阅读速度,肯定是看完了。

“双线故事?”

“如果可以的话。”

艾莉丝转过身认真滚着鼠标滑轮,又认真看了一道,“时间线怎么处理?”

“错序,以旁人形式来穿插故事叙述方式?”

南雅人是想以‘了解遗迹,或者考古类人员,或是部分口风不紧的反派’来以

第三视角来给主线‘漏风’,达到对故事的侧面描述。

一个很通用的手段。

加上奇幻世界,打打杀杀,必要地会有诸多‘冒险’元素在内。

这样以对话形式铺开‘设定’,既能‘自然对话了解故事背景’,又能在‘奇幻设定’上水不少字数...

某种定义上来说,玄幻奇幻科幻,在字数上确实比‘现实’一类的作品...

要好‘码字’。

老游戏玩家常常口中唠叨的‘魂式叙述’,原神游戏之中在各副本道具和人物文案上附有隐藏剧情,其实也就是这么一个模式——

把线索和信息点隐藏到‘第三者’身上,通过‘偶然事件’引发对话,引导玩家去了解完整故事。

啊,这里稍微提一下,南雅人前边所知道的剧情,全部都是免费体验,不用氪金花钱什么的,也不会需要‘氪金解锁剧情’哈的。

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