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这就是休闲游戏和其他游戏最大的区别之一,其他游戏还要考虑成本、技术等杂七杂八的东西,休闲游戏需要主要考虑的东西就一点,玩法。

有好的玩法,像《开心消消乐》、《纪念碑谷》、《寻物侦探》,一个人不到一个月甚至不到半个月就可以做出一款名利双收的游戏。

没有好的玩法,一个团队折腾一两个月也可能是扑倒姥姥家。

《开心消消乐》让大家看到休闲游戏的市场潜力之后,最近半年国内游戏开发者们对休闲游戏的热情明显高了许多。

人们认真学习初心几款游戏的成功经验,倒是也做出来一些还不错的游戏,只可惜,并没有上九分的佳作。

这些还不错的游戏基本上都是出自独立游戏开发者和小工作室,像龙腾这样的大厂商,都是不愿意耗费一个团队去专门研究休闲游戏的,这对他们来说,相当费力不讨好。

相比之下,如果有成功的作品可以直接换皮借鉴,他们才会考虑在此上面投入人力。

《花园消消乐》便是一个最好的例子,直接借鉴《开心消消乐》,在朱久天看来,那是明摆着的低成本低风险高回报的投资,若非如此,他也不可能直接投入一个几十人的团队专门去做这个。

其实朱久天的想法是没错,只是他和韩涛都完全低估了《开心消消乐》的细节处理了。

在《开心消消乐》之后,《纪念碑谷》,《跳舞的线》,大厂们难道不眼红吗?当然眼红!但眼红有啥用呢,借鉴不了啊……

跟着《纪念碑谷》能借鉴啥,空间上那点东西都被人家玩到极致了,这种游戏可不是换个皮照搬玩法玩家就会买账的,他们的智商还没低到这种程度。

《跳舞的线》也借鉴不了呀,人家就没有一首是买的已有音乐的版权,任你谁来看到人家为了款游戏还用心创作了几十首原创曲子,那也只能知难而退,告辞!抄不了!

可《植物大战僵尸》就完全不一样了啊,只是玩了十分钟,各大厂商就默契地得出一个结论,这款可以借鉴啊!

这游戏做起来有任何难度吗?随便怎么看都是纯纯一副有手就行的样子。

借鉴!必须借鉴!

好不容易碰上一款容易借鉴的游戏,加上《植物大战僵尸》的口碑和销量有目共睹,大到三巨头,小到个人,无数嗅觉灵敏的鲨鱼、鬣狗、秃鹫纷纷入场。

所有人都想跟在《植物大战僵尸》后面吃肉喝汤,每个人都在和竞争者们争分夺秒,毕竟市场就这么大,那肯定是先到者先得。

对比内测版,正式版的《植物大战僵尸》冒险模式新增了两个章节,一个是第三大章的泳池关,一个是第四大章的浓雾关,除此之外,解密模式也在正式版开放,迷你游戏也新增了几种。

如此一来,玩家初期可体验到的游戏内容还是相当丰富了,即便冒险模式、解密模式、迷你小游戏都打过了,玩家也还有对战模式可以继续享受游戏乐趣。

等玩家对战模式也玩得差不多腻了,到时候再更新一次版本,把第五章屋顶补上,顺便把终极大杀器生存模式加上去。

到那时候,《植物大战僵尸》在顾枫的心目中也就算是完整了。

虽然像二代那样继续增加植物和关卡并不是不行,但顾枫知道,继续增加植物和僵尸,短期内可能是皆大欢喜,但数值总有一天会崩,这是必然的。

所以与其狗尾续貂,不如当断则断,他又不需要靠情怀恰烂钱,让《植物大战僵尸》成为一个略有遗憾的经典总比将来口碑下滑、徒有唏嘘的下场好。

再说了,《死亡细胞》他都断了,断个《植物大战僵尸》毫无心理压力好吧。

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