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游戏过程中讨论一些“超游”话题,一直是桌游的魅力所在。事实上路远之所以没选择直接由玩家控制角色,就是想保留这种乐趣。</p>

但是在实际游戏流程中就不可避免的出现一些功利的玩家。</p>

他们会想尽办法的利用系统漏洞作弊,而信息共享这个问题就是其中最主要的一项。</p>

一边的“面团”,主持人可以通过传纸条等方式制造信息不对等,也可以直接监控玩家行为作出调整。网团就难一点,私聊容易,控制就难。</p>

为了应对这种作弊方式,路远这次直接关闭了游戏中使用聊天软件的权限,也就是说,玩家在游戏里是无法通过刚刚更新的聊天功能交流的,只能面对面、有什么说什么。</p>

至于人为制造信息不对等,那就更简单了,路远直接在有需要的地方加入了支线设计。进入支线的玩家,就意味着玩家无法用任何游戏允许的方式取得联系,其中包括大喊、打电话等等。</p>

在支线中获得的剧情信息,玩家只有在碰面后才能通过交流共享。这样一来,关键的独立剧情发生时,其他玩家不再像之前一样可以随意旁观,然后如同上帝视角般进行游戏。</p>

当然,玩家的的作弊能力是惊人的,路远为此还留了一手。</p>

作弊可以,扣RP值就是了。</p>

这几个功能虽然简单粗暴,但很实用。</p>

路老师有理由相信,当玩家们见识到这个系统之后,就会意识到该如何善待自己的角色卡了。</p>

…………</p>

说到角色卡,就不得不提这个功能的下一步优化工作。</p>

经过反复多次的考虑,他还是决定把整个世界设定成一个联通在一起的现代社会,代入感强,同时能运用的素材也更多。</p>

这就出现了一个问题,那就是大家的角色在某种程度上算是另一种生命,那么他们生命轨迹之间的交汇就不能是单纯的擦肩而过,也要考虑各种的情感要素。</p>

对此路远决定保留每张角色卡的人际关系,并且加入组队系统,成为好友的玩家可以共同参与对方的人生。</p>

每张角色卡代表的人物可以与其他角色卡是朋友、敌人或者夫妻、亲人,当然与NPC也是如此。</p>

当游戏开始运营后,每一张角色卡都会代表一个独一无二的人,这个人的一生又都与其他玩家的角色卡息息相关,构成一个完整的小社会。</p>

当然,考虑到克苏鲁小世界里游戏角色的“损耗率”,角色卡肯定不止一张,玩家大可以用过即抛,甚至不用就抛也是可以的。</p>

路远有无数办法让玩家去珍视自己的游戏角色,不过这就涉及到角色卡最为关键的成长和消耗等问题,不是现在可以处理的。</p>

因为在平衡了游戏体验之后,路远就会投入大量时间着手开发游戏中最为重要的一个附加功能——剧本编辑器……</p>

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