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“其实这种事情,最好的解决办法就是统合,把十个服务器的产能和市场都统合起来,让价格更平均化、更理性化、更市场化,凯恩斯不是说过市场是看不见的手吗?市场越大,这个手越大,对经济体系的调节能力自然就越强,每一种资源都能物尽其用——当然这是相对的啊,只要人类的大脑还会思考、人的选择还会被感性因素影响、这世上就不可能存在说绝对合理的资源配置,但这个东西哪怕只是稍稍提高了那么一点点,社会能产生的价值也一样会更高,我们公司获得的利润总量自然也更多;

实际上,一开始的时候,我们的设想确实就是国服只设一个服务器,所有玩家都在这一张大地图,不做那么多行政划分、不做边境线的地图镜像,这样以来服务器资源消耗反而还更低;

技术上,没有问题,不光是国服统合没有问题,哪怕全世界服务器全都统合在一起,技术上都不会有问题!

但是,这个东西,管理成本太大了。

您可千万不要以为管1万人跟管2万人的难度是单纯的1:2,这种东西,那就是1+1>2,因为人类太擅长于内斗了,人越多那斗得就越狠啊,不要说翻倍,哪怕只是多10%的1千人,到时候可能都会吵得不可开交,需要解决的麻烦瞬间就要上不止一个档次。

没有办法,我们都是肉眼凡胎的普通人,不是事无巨细、一己之力扛着蜀国往前走的武乡侯,并且人家诸葛亮他一个人扛着蜀国最后扛出好结果了吗?

个人能力没有达到那种水平,那自然只能逐渐细分下去,细到以人力可以管妥的地步,只有这样,我们这个游戏、这个虚拟的社会、这个勉强算是完备的体系才能正常运行下去。

其实我们心里非常矛盾,真的,太矛盾了,一边我们又要给玩家提供打架的理由让他们有东西可以娱乐、有项目可以玩,一方面,我们又怕他们真的打上头了、打的太入戏、打得双方真的就跟有杀父之仇夺妻之恨一样,因为这会影响玩家战场外的交流,会影响双方城市之间的贸易往来。

我们最希望看到的是什么呢?战场上、玩家双方打得如仇人相见分外眼红、打得头破血流,但只要出了这个战场,大家可能又会瞬间变成亲密无间的朋友——不说朋友了,好歹生意伙伴;

甚至说,更有甚者,一边在战场上跟你在区域频道称兄道弟、一边又杀得你满地找牙,一边聊得分外投机、一边又杀得酣畅淋漓;这,才是真正的游戏、才是真正的娱乐精神。”

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